休闲棋牌游戏的发展动向
从1998年联众树立联众世界以来,休闲棋牌游戏大厅曾经经过了10多年的开展。
10年间,各游戏公司经过不时地开展和去芜存精,游戏大厅曾经构成了一套固定的游戏形式和游戏类型,而这种形式也曾经逐步被玩家所熟习和认可。 为便当公司对游戏大厅的开发,我整理、归结了游戏大厅根本信息,希望能减少以后工作中所不用要的费事。 一、游戏类型 现今的游戏大厅普通把游戏类型主要分为六大类:休闲竞技类、牌类游戏、棋类游戏、手机游戏和网络游戏。 牌类游戏和棋类游戏主要为中国传统的棋牌游戏和局部国际棋牌游戏;手机游戏:以手机为平台的游戏;网络游戏:MMORPG游戏;其他游戏类型则全部归入休闲游戏之中。 在此主要引见休闲游戏和棋牌游戏的特性。 棋牌游戏: 如今棋牌游戏的类型简直是固定不变的,每个平台所不同的只是游戏的画面和棋牌游戏的品种不同而已。 比方联众就倾向于棋牌游戏品种的多样化,地域化;中国游戏中心则倾向于地域化,具有很多中央的游戏打法;而QQ游戏则只主推了几种玩家比拟喜欢的,其他一概舍去。 三种大厅的选择各有所长,但是经过数据显现,联众所追求的“大而全”和中游网所追求的“中央化”,其效果都不够明显,玩家响应和参与的人数比拟少。 经数据调查后发现,各游戏中心参与度较多的棋牌游戏只要固定的几个。 游戏参与度的排名如下: 玩家参与度较低的牌类游戏为:四团、红心大战、敲三家、陕西挖坑、大怪路子、找朋友、吹嘘、炒地皮 玩家参与度排名前五的棋类游戏为:四国军旗、中国象棋、围棋、五子棋 玩家参与度排名前五的牌类游戏为:斗地主、晋级、保皇、三打一和锄大地。 玩家参与度较低的棋类游戏为:黑白棋、暗棋、海战棋、斗兽棋、奥塞罗、色盅 究其缘由主要有以下两方面: 1、 游戏称号不够群众化。 即游戏的称号应该是中国大局部玩家所晓得、理解的。 玩家关于不理解的名字的游戏会很少有兴味去看。 比方中游平台就把三打一改为中央称号“三打哈”,QQ游戏就把21点改为“黑杰克”,但玩家对此并不认同。 2、 玩家很少有兴味去理解一款不熟习游戏的规则。 因而:新游戏规则应简单。 平台中应尽量少呈现如国际象棋、桥牌、吹嘘、红心大战等过土或过洋的棋牌游戏。 因而,我公司树立游戏平台时,应尽量紧缩游戏品种,只选择几种玩家参与度高的游戏,如此有利于俭省效劳器资源和下载资源。 缘由是新增一款游戏容易,但删除一个仅具有几十个玩家参与的游戏却也会惹起局部玩家的抗议和责备。 休闲竞技游戏: 休闲竞技游戏是最近几年呈现的新颖游戏,以兴趣性、对立性和快速游戏性等吸收着广阔的年轻玩家。 现今,QQ平台的休闲游戏比联众世界的愈加遭到玩家所欢送,缘由有以下几点: 1、 操作性:QQ游戏“纯键盘操作”的操作习气愈加契合中国玩家,而联众的“键盘+鼠标”刚接触时,大家不很认同。 2、 画面:QQ休闲游戏的栏目画面和游戏内的画面相关于联众世界愈加清爽可人,合适青年玩家的口味。 拿QQ对对碰来说,其右侧显现各队进度的地图就十分有特征。 3、 游戏操作引见:进入特定的休闲游戏中,QQ游戏就会有相应的操作引见,而联众世界的游戏没有相应的操作阐明。 需求玩家本人去探索或者去网站阅读。
5、 游戏道具的运用:一个游戏具有较多数量的特殊道具才干使游戏愈加具有变数、竞争性和兴趣性。 QQ做到了这一点,而联众则过于传统,没有任何道具。 6、 栏目划分:分别罗列QQ俄罗斯和联众世界俄罗斯的栏目就能看出其栏目划分的优劣。 QQ俄罗斯栏目:新手场、普通场、3V3场、1V1场、无道具场;联众世界俄罗斯栏目:自在竞技(普通场)、新手场、高手场、江湖站点。 QQ游戏较注重对战方面,而联众则注重门派方面。 但联众的江湖参与人数较少。 以上便是玩家喜欢QQ休闲游戏的缘由,也是休闲游戏的根本要素和特性。 以下则为休闲游戏中,玩家参与度的排名: 玩家参与度排名前三的休闲类游戏为:连连看、麻将、对对碰(连连看参与度高的缘由是由于市面上一款同名单机游戏所停止的推行,此单机游戏具有较多的办公室玩家。 ) 玩家参与度较低的休闲类游戏为:扫雷、飞行棋 QQ堂: 把QQ堂单拿出来讨论的缘由是它和QQ平台的其他休闲游戏有很大的不同,QQ堂的内容相当于几个休闲游戏的总和。 其中不同的游戏,如抢包子、踢炸弹、夺宝、英雄传说等都有着不同的乐趣。 QQ堂的特征: 1、 游戏形式多样化 2、 线上活动较多,且活动方式不时进步 3、 在游戏研发之初,就预留了一定的开发空间,使得后期能够增加游戏任务等。 4、 新手区有相应的教学指导。 QQ堂的缺陷: 1、 分区问题:如今QQ堂分为:自在、新手、普通三区。 但我以为应该再多分一到两个区。 既增加高级区。 由于玩家等级超越普通区后,就只能进入自在区停止游戏。 但自在区高手玩家太多,很多刚超越普通区的玩家无法适从,只能被践踏,很多玩家就被消除了游戏下去的积极性。 2、 过于针对QQ用户:强迫请求只能QQ用户参与游戏,如此便限定了很多没有QQ的玩家不参与游戏,由于注册新QQ很复杂。 还有,如只要一个QQ的玩家无法忍耐在自在区被屠杀后,自然想树立新帐号重新进入新手区游戏,但如此就必需重新申请个新的QQ。 消除玩家继续玩下去的兴味。 3、 腾讯在QQ堂的宣传、推行战略上有所局限,以致于其在线人数较逊于泡泡堂。 腾讯应该按网络游戏的推行、宣传办法停止QQ堂的推行,并不应该局限于QQ用户。 4、 免费道具太昂贵:其实腾讯应该让一切QQ堂用户都能尝试用过一、两次免费道具,如此既能让玩家理解到道具的益处,又让玩家对道具商城有所理解。 5、 对道具商城的宣传太少,道具方式也不够。 二、游戏根本赢利点 1、 虚拟形象秀:玩家充值游戏币后,可购置游戏的形象秀。 2、 特殊标志:玩家在聊天室、游戏大厅、游戏室和网管室内显现的特殊标志。 3、 参与特殊竞赛:可支付一定游戏币以后,参与一些特定的竞赛。 4、 购置游戏道具:能够购置游戏中的特殊道具 5、 会员可破费一定的游戏币树立门牌。 6、 用游戏币兑换特殊功用:玩家能够经过破费游戏币运用负分清零、查找朋友、发送悄然话、自建游戏室、上锁等功用。 7、 广告业务:联众应用网站,游戏内系统公告和音讯提示等资源展开广告业务。 8、 手机游戏的包月费用:手机游戏全部为包月付费。vip包桌百家乐 9、 手机增值效劳:手机铃声,图片等 10、 购置魔法效果:玩家购置魔法效果后,可运用在与你同房间的其他玩家身上。 11、 QQ堂、网络游戏的道具和形象 12、 会员效劳:普通为10——15元每月,可享用特殊功用。 一切平台的会员功用为: 1、 会员用游戏币购置各种道具、形象秀或运用清零等功用可享用X折的优惠。 2、 会员所提的问题能够比非会员得到客服地优先受理;会员在游戏中遇到问题时可到网管室向室主求助。 3、 可写出多彩缤纷的大字、彩色字、变换字体、图形符号等;能够请同桌的非会员和在其后坐下的会员分开本游戏桌;能够设置游戏桌的密码;可查找座位。 4、 多套不同个性、年龄、棋牌资讯性别的人物形象可由会员选择;会员在聊天室、游戏大厅、游戏室和网管室内有蓝宝石状标志。 5、 会员能够参与特定的竞赛 6、 会员资历到达一定天数的会员能够申请成立本人的门派,担任掌门人。 7、 会员游戏成果能够列入联众排行榜,随时查询本人在排行榜上的名次。 具有会员资历是申请担任室主、版主、裁判等公益职务的根本条件。 8、 具有论坛的全部权限。 9、 可进入满员的房间。 三、游戏根本推行方式 1、 与大公司、各地电信运营商互相协作举行线上竞赛,结合停止推行。 2、 承办一些国内外大型竞技大会的中国区竞赛,并在中国区的竞赛项目中增加棋牌类竞赛项目。 3、 与联众江湖中的大型门派结合举行的单项竞赛。 4、 与桥牌协会,围棋协会等组织结合举行的竞赛。 吸收他们的受众。 5、 联众每年自行举行的网络棋牌联赛和玩家排名晋级赛,留住已有用户。 6、 联众自办的《联众风云杂志》,和玩家停止交流。 7、 参与各大展会参展,如CHINAJOY 8、 各地实物卡推行活动。 9、 各游戏的线上活动推行。 10、 参与反对“入常”签名等活动停止宣传。 11、 网络游戏方面一样经过网络媒体的广告宣传和网吧推行。 四、休闲棋牌游戏平台中应留意的几点 1、 下载速度:游戏的下载速度是休闲游戏平台的生命。 由于休闲游戏每天会有不同的玩家停止下载不同的游戏,保证较高的下载速度才干让新玩家有留下的可能。 2、 效劳器的稳定:由于休闲游戏没有停机维护的说法,所以效劳器的稳定是至关重要的,不能呈现任何状况。 QQ平台刚开端就呈现过几次效劳器掉线,卡机的状况,形成局部玩家的流失。 3、 游戏阐明和引见:玩家点游戏分栏后,右侧页面自动翻开相关游戏引见。 引见应完好呈现在一个页面中。 4、 游戏难度:休闲游戏应该简单,便于大多数玩家很容易上手。 5、 游戏操作:操作应简捷,遵照中国玩家的游戏习气。 6、 休闲游戏操作引见:玩家进入游戏时应该有游戏操作的阐明和提示。 7、 平台页面的规划:平台页面只要规划合理后才干让玩家了如指掌,分明本人想进入的游戏。
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